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A lista de peças impressa na tampa do jogo

Cada caixa do armário conferida contra a própria tampa, o incompleto num saco só e o jogo inteiro na instituição do bairro.

Mesa da sala com caixas de jogo abertas, peças separadas por cor e a tampa virada mostrando a lista.

A tampa virada, com a lista de peças

▼
 

Abra o armário da sala e puxe a pilha de caixas de jogo. Quase sempre elas estão de lado, apertadas entre o álbum de fotos e a caixa de cabos, com a tampa amassada num canto e um elástico de dinheiro segurando a mais velha.

Ali dormem o War do primo, o Banco Imobiliário da infância, um jogo da memória com a tampa rasgada e um quebra-cabeça de mil peças que ninguém montou até o fim. Alguém da casa jura que todos estão completos. Ninguém conferiu.

A dúvida pesa na hora de jogar. A família se senta, abre a caixa e descobre que falta o dado vermelho, ou que as notas de quinhentos sumiram. A partida acaba antes de começar, a caixa volta pro armário sem ser fechada direito e a próxima tentativa demora meses.

Caixa incompleta engana porque fica igual por fora. A tampa mostra a foto do tabuleiro montado, as cores vivas, a promessa de uma noite de domingo. O que falta só aparece com o tabuleiro aberto e as peças espalhadas na mesa.

Há também o apego. O jogo veio de presente de aniversário, foi jogado nas férias na praia, tem o nome de um filho escrito à caneta no fundo da caixa. A peça perdida vira detalhe diante da lembrança, e a caixa fica guardando um jogo que não se joga.

A tarefa de hoje leva quinze minutos: a mesa da sala limpa, um saco plástico transparente pros incompletos, uma caneta e um rolo de fita crepe. Escolha as caixas pela ordem da pilha, de cima pra baixo, sem pular a que parece completa.

A ferramenta principal já vem dentro de cada caixa, impressa no verso da tampa ou no manual de regras. A primeira seção mostra como ler essa lista e contar peça por peça sem perder a conta.

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I  O Quinze do Dia

A conta pela tampa

A Grow, fábrica de brinquedos fundada em São Paulo em 1972, lançou no mesmo ano o War, jogo de estratégia em que cada jogador comanda exércitos coloridos sobre um mapa-múndi. Como quase todo jogo de tabuleiro vendido no Brasil, a caixa traz a relação dos componentes (a lista de tudo que deve vir dentro), impressa no manual ou no verso da tampa.

Essa lista é o melhor instrumento da casa pra julgar um jogo. Ela diz o tipo de peça, a cor e a quantidade exata. Sem ela, a conferência vira palpite; com ela, cada caixa ganha um sim ou um não em poucos minutos.

Quando a lista sumiu junto com o manual, procure o jogo na página da fabricante na internet. A maior parte das empresas guarda o manual em arquivo digital pra baixar, com a relação dos componentes na primeira página. Anote à mão os números principais num papel e deixe dentro da caixa.

A CONTAGEM EM GRUPOS

Espalhe as peças na mesa e separe por tipo antes de contar: exércitos com exércitos, dados com dados, cartas com cartas. Depois forme montinhos de cinco ou de dez. Contar de um em um num monte misturado engana o olho e obriga a recomeçar.

Cartas pedem um cuidado a mais. Embaralhadas, uma repetida esconde uma ausente. Separe por naipe, cor ou símbolo e confira contra a lista, conjunto por conjunto.

Dinheiro de papel entra na conta por valor, nunca pelo total de cédulas. Separe as notas de cada valor num montinho e compare com a lista, que costuma trazer a quantidade de cada uma. Faltar uma nota de um é detalhe; sumir o maço inteiro das notas altas trava a partida.

A tampa diz o que o jogo precisa; a mesa diz o que a caixa tem.

O quebra-cabeça tem regra própria, porque ninguém conta mil peças em quinze minutos. Monte só a borda: se o contorno fecha sem buraco, a chance de faltar peça no miolo cai bastante, e o quebra-cabeça segue pra montagem completa num fim de semana.

Peça trocada vale como peça faltando. Um dado de outro jogo ou um peão de botão costurado no lugar do original salva a partida em casa, mas o jogo continua incompleto pra quem vai receber.

1

Lista na mão: tampa, manual ou site da fabricante.

2

Separe por tipo: peças iguais juntas antes de contar.

3

Conte em montinhos: cinco ou dez por grupo.

4

Anote na fita: escreva completo ou falta, com o item.

 
 

II  Antes e Depois

Duas pilhas na mesa da sala

Termine a conferência de cada caixa antes de abrir a seguinte. Duas caixas abertas ao mesmo tempo misturam peças, e o dado do War aparece no meio das cartas do jogo da memória.

Com a conta feita, cole um pedaço de fita crepe na lateral da tampa e escreva o resultado: completo, com a data, ou falta, seguido do item. A fita sai sem marcar o papelão e poupa a próxima pessoa de refazer a contagem.

As caixas formam duas pilhas na mesa. Na da esquerda ficam as completas; na da direita, as que têm a fita com a palavra falta. Nenhuma caixa volta pro armário sem passar por uma das duas.

A CAIXA QUE SE SALVA

Nem toda peça perdida condena o jogo. Algumas fabricantes vendem peça de reposição pelo serviço de atendimento ao consumidor, e um dado comum de seis lados substitui o original sem mudar a regra. Já carta de objetivo, nota de dinheiro de papel e peça com desenho próprio raramente se repõem, e sem elas a partida perde o sentido.

Antes de condenar a caixa, procure no armário. A peça fugida costuma estar no fundo de outra caixa, no estojo de lápis das crianças ou embaixo do sofá. Dez minutos de busca resolvem muitas faltas.

Peça achada fora do lugar volta pra caixa dela na hora, nunca pra um pote de soltas. Cada achado corrige a fita: risque a palavra falta, escreva completo e mude a caixa de pilha.

“O jogo cria ordem e é ordem.”

Johan Huizinga, Homo Ludens, 1938.

Huizinga, historiador holandês, escreveu o livro pra mostrar que o jogo tem regras próprias e um espaço próprio, separado da vida comum. Um jogo com peça faltando quebra essa ordem: a regra pede a carta que não existe, e a partida desanda na terceira rodada.

Caixa completa volta ao armário; caixa com falta vai pro saco transparente.

Guarde as completas de pé, como livros na estante, com a lateral da fita virada pra fora. Assim se escolhe o jogo da noite pela lombada, sem desmontar a pilha inteira.

Antes: oito caixas deitadas umas sobre as outras, tampas amassadas e nenhuma certeza do que havia dentro. Depois: cinco caixas de pé, cada uma com a fita dizendo completo, e um saco transparente encostado na porta.

 

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III  O Saco de Doação

A entrega na instituição do bairro

O saco transparente reúne o que sobrou da pilha da direita. Prenda cada tampa com um elástico, pra peça nenhuma escapar no caminho, e mantenha a fita com a palavra falta à vista, pra quem abrir saber o que esperar.

O destino do incompleto depende do que restou. Tabuleiro inteiro, dados e peões soltos servem de material pra professora de educação infantil inventar jogo novo, e muita creche aceita esse tipo de sobra. Pergunte antes por telefone. Se ninguém quiser, papelão e papel seguem pra coleta seletiva, e as peças de plástico vão pro lixo comum.

O CRITÉRIO DO JOGO INTEIRO

A instituição do bairro recebe só o jogo completo. Pode ser a creche, o abrigo de crianças, a casa de repouso de idosos ou a biblioteca comunitária. Jogo com peça faltando chega como trabalho extra pra quem cuida da triagem e quase sempre termina descartado lá.

Ligue antes e pergunte que faixa de idade a casa atende. Casa de repouso costuma preferir dominó, baralho, damas e jogo de palavras com letras grandes. Creche aceita jogo da memória e quebra-cabeça de poucas peças. Jogo de estratégia longo vai bem em abrigo de adolescentes e biblioteca.

Prepare a caixa antes da entrega. Passe um pano seco por dentro e por fora, reforce a tampa rasgada com fita transparente e guarde as peças pequenas em saquinhos de fecho, um por tipo.

1

Peças em saquinhos: um saquinho por tipo de peça.

2

Tampa reforçada: fita transparente nos cantos abertos.

3

Lista à vista: manual dentro, ou a anotação à mão.

4

Elástico em volta: a caixa fechada até a mesa da instituição.

Prefira entregar em mãos, num horário combinado com a coordenação. Quem recebe confere na hora e diz se a casa precisa de outro tipo de jogo, informação que guia a próxima limpeza do armário.

Peça um recibo simples ou anote a data e o nome de quem recebeu num papel guardado na gaveta. Assim a família sabe pra onde foi cada jogo, e o filho que pergunta pelo War do primo recebe resposta certa: foi pra biblioteca da rua de trás.

O jogo inteiro chega pronto pra rodada; o incompleto chega como tarefa pra outra pessoa.

Deixe as caixas completas pra doar numa sacola firme, perto da porta de saída, com o endereço da instituição anotado num papel por cima. O armário da sala fica com os jogos que a família joga, todos com a fita dizendo completo.

“Qual caixa do seu armário passa na conta da tampa sem faltar nenhuma peça?”

 
 
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